【目次】
1. プレイヤーなくして提督なし
2. 注意事項
3. イベントの風物詩を読み解く
4. 開始前は提督、終了後はプレイヤー
5. おまけ:「お問い合わせ」を使った方がいい3つの理由
まだ記事を書いている段階では期間中ですが、初秋イベは10/5(金)で終了となります。
提督の皆様、いかがお過ごしでしょうか。
第04号:「提督」から考える、イベント直前対策 を多くの提督が読んでくださったようで、大変うれしく思います。楽しい艦これライフに少しでも役立っていれば幸いです。
第04号はタイトル通り「イベントの直前」に読むためのものとして作りました。
今度は「イベント終了直後」に読む記事をつくろう、と思って書き始めた…のですが、いまいち実用的な内容に仕上げるのが難しかったので、単なる随想と割り切って書き進めることに。
1. プレイヤーなくして提督なし
第04号の「1.1. 提督なくして艦これなし」では、こんなことを書きました。
第04号では「提督」と「プレイヤー自身」を同一のものとして扱っています。
でも、もう少し踏み込んで考えてみると、この2つは同一ではないという見方も可能です。
「提督」を含めて、①〜④は全て「艦これ」というゲームの内側の存在です。
一方、ゲームを遊んでいるプレイヤー自身はゲームの外側にいて、例えばモニターの前で頭を抱えたり、ガッツポーズしたり、この記事を読んだりしています。
「艦娘の戦い」の下には必ず「提督の行動」という土台がありますが、さらにその下にも「プレイヤー自身」という土台が存在するのです。
そこで本記事では、「提督」と「プレイヤー」を切り分けて考えます。
ゲームの中では「提督」、ゲームの外では「プレイヤー」です。
2. 注意事項
・本記事では頻繁に第04号を参照します。先にそちらも読んでおいた方がいいかもしれません。
・第04号とは異なり、本記事に攻略的要素はありません。
3. イベントの風物詩を読み解く
某まとめブログに取り上げられたこともあってずいぶん拡散されました。
プレイヤーたちはとにかくイベントの「規模」の話を好みます。
それはもう、イベントが開催されれば必ず、同じような議論が延々繰り返されます。いわゆる風物詩です。
「アナウンスは○規模って言ってたけど絶対違うだろ」「いや、こういう観点では確かに○規模だ」みたいな感じで。
今回は上記のツイートで間接的に加担する格好となってしまいましたが、私はそもそも、この「規模に関する議論」には大して意義を感じません。
それは私が次のような思考のプレイヤーだからでしょう。
(1) “規模”に関係なく、最初から「何が何でも完走する」ことしか考えていない
(2) “規模”のアナウンスには「海域数」以外の情報はほとんど含まれないと考えている
(3) それはそれとして、過去の出来事からデータを集めて眺めるのは好き
ポイントは(2)です。
「“規模”のアナウンスに『海域数』以外の情報が含まれない」とは、言い換えれば「“規模”のアナウンスを見ても『難易度』は事前には分からない」ということです。
プレイヤーから見たイベントの「規模」とは、実際にプレイしてから感じる「規模感」のことを指すと考えられます。
規模感に影響を及ぼす要素として最も大きいと考えられるのは、攻略に要するコスト (≒資源、時間) です。
そして、そのコストに影響を及ぼすのは「海域数」ではなく「難易度」だと私は思います。
さて、ここで問題です。
「規模感」について、ゲームの提供者 (=運営鎮守府) が事前に、正確なアナウンスをすることは可能でしょうか?
不可能です。
プレイヤーが何万人も存在し、そもそもプレイヤー側で難易度を選択できるようになっているイベントについて「プレイ後の感覚」を言い当てるなんて、どう考えても無理があります。
では、もうひとつ問題です。
事前のアナウンスで、ゲームの提供者が全てのプレイヤーに対して平等に伝えられることは何でしょうか?
少なくとも「海域数」はその一つでしょう。
プレイヤーが何万人いようが、プレイヤーがどの難易度を選ぼうが、海域の数は変わりませんからね。
つまり、「“規模”のアナウンスに『海域数』以外の情報が含まれない」というより、「『海域数』ぐらいしか言及しようがない」のです。
この前提に立てば、プレイヤーたちの議論における「規模」(=規模感) と、アナウンスの“規模”(=海域数) が、それぞれ全く違うものを指していることになります。
このギャップに端を発する議論…というか居酒屋談義 (注:今度のリアル秋刀魚祭りのことではありません) のようなものが「風物詩」の正体なのかもしれません。
そういえば、「海域数」と同様に「ゲージの本数」も不変の要素ですね。
ゲージの本数もアナウンスの基準としてほしい、と思った方がいたら、ぜひ「お問い合わせ」から要望を送るのがいいと思います。
プレイヤーの意見を届ける最も合理的な手段はTwitterではなく、「お問い合わせ」です。
私はどう転んでも楽しく遊んでしまうプレイヤーなので使う機会はそれほど多くないですが、たまに要望があれば送るようにしています。ペースとしては数ヶ月〜半年に1回ぐらいでしょうか。
さて、「大して意義を感じない」とは言ったものの、イベントのたびに「規模」(→規模感→難易度) が議論されるわけですから、彼らが「規模」を重要視していることは事実です。
もう少し考えてみましょう。
なぜ「規模」がそこまで重要なのでしょうか。
答えは「イベントに挑むためのコスト(≒資源、時間)が有限だから」。
有限だからこそ、クリアまでにどれぐらいのコストがかかるのか事前に知りたい、というのが彼らの本音なのです。
が、先に述べたように、そんなものは事前に判るはずがありません。
攻略に沼るか沼らないかは鎮守府の備えによって異なり、プレイヤー自らの難易度選択よっても異なり、究極的には神のみぞ知るところですから。
事前に知ることができるのは目安にすぎません。
例えばアナウンスの“規模”(=海域数) はまさしく目安です。
私のツイートにあるような「過去のイベントがこうだった」というデータも目安にはなるかもしれませんが、1期と2期で同じ基準が適用される保証は全くありません。
目安はあくまで目安。
風物詩に惑わされることなく、海域がいくつあろうが、難易度が高かろうが低かろうが、自分なりの遊び方に持ち込めるような思考ができると若干お得かもしれません。
4. 開始前は提督、終了後はプレイヤー
最初に触れたように、第04号では「提督」を扱いました。
④提督は、①艦娘と、②装備と、③史実について思考を巡らせ、ゲームの中で決断を下します。
つまり、イベントの開始前に提督たちが気にしているのは、(くどいようですが) どれもゲームの内側のことです。
一方、ここまでで見てきたように、イベント後半〜終了後に持ち上がってくる「規模」の議論は、もとを辿れば「プレイヤーの感覚」が関わってきます。
①艦娘の話題でも、②装備の話題でも、③史実の話題でもありません。これら3つが出てこない以上、④提督の話題でもありません。
これはゲームの外側の話題なのです。
ゲームの内側での備えに心血を注いでいた提督たちも、いざイベントを戦ってみると、ゲームの外側を直視せざるを得なくなり、プレイヤーとして「規模」を肴に居酒屋談義を繰り返す…。
その光景を眺めて、これまでの記事でも何度か触れてきた「ゲームとの付き合い方」について思考を巡らせてみたのですが…
これがなかなか、しっかりした文章にまとめるところまで辿り着けていません。
まあ、私自身はそんな小難しいことを考えなくても楽しく遊べているので別にいいか!というのが現在の結論です。
皆様、次のイベントも全力で楽しんでまいりましょう!
少なくとも私はそうすることをお約束します!
…あ、書き忘れていたことがありました。
5. おまけ:「お問い合わせ」を使った方がいい3つの理由
本節の内容は加筆・修正して第22号に移転しました。
次なる戦いに向けて、皆様が素敵な提督ライフを送られることを願っております。
最後までお読みくださり、ありがとうございました。
提督の皆様、いかがお過ごしでしょうか。
第04号:「提督」から考える、イベント直前対策 を多くの提督が読んでくださったようで、大変うれしく思います。楽しい艦これライフに少しでも役立っていれば幸いです。
第04号はタイトル通り「イベントの直前」に読むためのものとして作りました。
今度は「イベント終了直後」に読む記事をつくろう、と思って書き始めた…のですが、いまいち実用的な内容に仕上げるのが難しかったので、単なる随想と割り切って書き進めることに。
1. プレイヤーなくして提督なし
第04号の「1.1. 提督なくして艦これなし」では、こんなことを書きました。
普通「イベント対策」の記事で扱われる内容といえば、
① 攻略に役立つ艦娘とその練度
② 攻略に役立つ装備、進めておきたい改修
③ モチーフになりそうな史実の作戦や海域について
がメインになると思います。
……
ただ、「ゲームの構成要素」の中で、どうしても忘れられがちなのが ④ 提督 です。
つまりゲームを遊ぶプレイヤー自身のことであり、この記事を読んでいるあなたです。
……
①〜③は全て「艦娘の戦い」に関わる話ですが、その下には必ず「提督の行動」という土台があります。……
第04号では「提督」と「プレイヤー自身」を同一のものとして扱っています。
でも、もう少し踏み込んで考えてみると、この2つは同一ではないという見方も可能です。
「提督」を含めて、①〜④は全て「艦これ」というゲームの内側の存在です。
一方、ゲームを遊んでいるプレイヤー自身はゲームの外側にいて、例えばモニターの前で頭を抱えたり、ガッツポーズしたり、この記事を読んだりしています。
「艦娘の戦い」の下には必ず「提督の行動」という土台がありますが、さらにその下にも「プレイヤー自身」という土台が存在するのです。
そこで本記事では、「提督」と「プレイヤー」を切り分けて考えます。
ゲームの中では「提督」、ゲームの外では「プレイヤー」です。
2. 注意事項
・本記事では頻繁に第04号を参照します。先にそちらも読んでおいた方がいいかもしれません。
・第04号とは異なり、本記事に攻略的要素はありません。
・本記事には、他提督のプレイスタイルを批判、揶揄、風刺等する意図は一切含まれていません。
筆者の基本方針は「どのようなプレイスタイルも尊重されるべき」というものです。
3. イベントの風物詩を読み解く
先日、私のこんなツイートが「海域数」以外の要素も色々計算するとイベントの規模を測る目安になるのでは、と思って調べてみました。
— Luimago@佐世保鎮守府 (@Luimago_JGQD) 2018年9月25日
計算結果をどう見るかは提督次第。 pic.twitter.com/vghqeajkYl
プレイヤーたちはとにかくイベントの「規模」の話を好みます。
それはもう、イベントが開催されれば必ず、同じような議論が延々繰り返されます。いわゆる風物詩です。
「アナウンスは○規模って言ってたけど絶対違うだろ」「いや、こういう観点では確かに○規模だ」みたいな感じで。
今回は上記のツイートで間接的に加担する格好となってしまいましたが、私はそもそも、この「規模に関する議論」には大して意義を感じません。
それは私が次のような思考のプレイヤーだからでしょう。
(1) “規模”に関係なく、最初から「何が何でも完走する」ことしか考えていない
(2) “規模”のアナウンスには「海域数」以外の情報はほとんど含まれないと考えている
(3) それはそれとして、過去の出来事からデータを集めて眺めるのは好き
ポイントは(2)です。
「“規模”のアナウンスに『海域数』以外の情報が含まれない」とは、言い換えれば「“規模”のアナウンスを見ても『難易度』は事前には分からない」ということです。
プレイヤーから見たイベントの「規模」とは、実際にプレイしてから感じる「規模感」のことを指すと考えられます。
規模感に影響を及ぼす要素として最も大きいと考えられるのは、攻略に要するコスト (≒資源、時間) です。
そして、そのコストに影響を及ぼすのは「海域数」ではなく「難易度」だと私は思います。
さて、ここで問題です。
「規模感」について、ゲームの提供者 (=運営鎮守府) が事前に、正確なアナウンスをすることは可能でしょうか?
不可能です。
プレイヤーが何万人も存在し、そもそもプレイヤー側で難易度を選択できるようになっているイベントについて「プレイ後の感覚」を言い当てるなんて、どう考えても無理があります。
では、もうひとつ問題です。
事前のアナウンスで、ゲームの提供者が全てのプレイヤーに対して平等に伝えられることは何でしょうか?
少なくとも「海域数」はその一つでしょう。
プレイヤーが何万人いようが、プレイヤーがどの難易度を選ぼうが、海域の数は変わりませんからね。
つまり、「“規模”のアナウンスに『海域数』以外の情報が含まれない」というより、「『海域数』ぐらいしか言及しようがない」のです。
この前提に立てば、プレイヤーたちの議論における「規模」(=規模感) と、アナウンスの“規模”(=海域数) が、それぞれ全く違うものを指していることになります。
このギャップに端を発する議論…というか居酒屋談義 (注:今度のリアル秋刀魚祭りのことではありません) のようなものが「風物詩」の正体なのかもしれません。
そういえば、「海域数」と同様に「ゲージの本数」も不変の要素ですね。
ゲージの本数もアナウンスの基準としてほしい、と思った方がいたら、ぜひ「お問い合わせ」から要望を送るのがいいと思います。
プレイヤーの意見を届ける最も合理的な手段はTwitterではなく、「お問い合わせ」です。
私はどう転んでも楽しく遊んでしまうプレイヤーなので使う機会はそれほど多くないですが、たまに要望があれば送るようにしています。ペースとしては数ヶ月〜半年に1回ぐらいでしょうか。
さて、「大して意義を感じない」とは言ったものの、イベントのたびに「規模」(→規模感→難易度) が議論されるわけですから、彼らが「規模」を重要視していることは事実です。
もう少し考えてみましょう。
なぜ「規模」がそこまで重要なのでしょうか。
答えは「イベントに挑むためのコスト(≒資源、時間)が有限だから」。
有限だからこそ、クリアまでにどれぐらいのコストがかかるのか事前に知りたい、というのが彼らの本音なのです。
が、先に述べたように、そんなものは事前に判るはずがありません。
攻略に沼るか沼らないかは鎮守府の備えによって異なり、プレイヤー自らの難易度選択よっても異なり、究極的には神のみぞ知るところですから。
事前に知ることができるのは目安にすぎません。
例えばアナウンスの“規模”(=海域数) はまさしく目安です。
私のツイートにあるような「過去のイベントがこうだった」というデータも目安にはなるかもしれませんが、1期と2期で同じ基準が適用される保証は全くありません。
目安はあくまで目安。
風物詩に惑わされることなく、海域がいくつあろうが、難易度が高かろうが低かろうが、自分なりの遊び方に持ち込めるような思考ができると若干お得かもしれません。
4. 開始前は提督、終了後はプレイヤー
最初に触れたように、第04号では「提督」を扱いました。
④提督は、①艦娘と、②装備と、③史実について思考を巡らせ、ゲームの中で決断を下します。
つまり、イベントの開始前に提督たちが気にしているのは、(くどいようですが) どれもゲームの内側のことです。
一方、ここまでで見てきたように、イベント後半〜終了後に持ち上がってくる「規模」の議論は、もとを辿れば「プレイヤーの感覚」が関わってきます。
①艦娘の話題でも、②装備の話題でも、③史実の話題でもありません。これら3つが出てこない以上、④提督の話題でもありません。
これはゲームの外側の話題なのです。
ゲームの内側での備えに心血を注いでいた提督たちも、いざイベントを戦ってみると、ゲームの外側を直視せざるを得なくなり、プレイヤーとして「規模」を肴に居酒屋談義を繰り返す…。
その光景を眺めて、これまでの記事でも何度か触れてきた「ゲームとの付き合い方」について思考を巡らせてみたのですが…
これがなかなか、しっかりした文章にまとめるところまで辿り着けていません。
まあ、私自身はそんな小難しいことを考えなくても楽しく遊べているので別にいいか!というのが現在の結論です。
皆様、次のイベントも全力で楽しんでまいりましょう!
少なくとも私はそうすることをお約束します!
…あ、書き忘れていたことがありました。
5. おまけ:「お問い合わせ」を使った方がいい3つの理由
本節の内容は加筆・修正して第22号に移転しました。
次なる戦いに向けて、皆様が素敵な提督ライフを送られることを願っております。
最後までお読みくださり、ありがとうございました。